Regolamento GdR

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Zaxo
view post Posted on 16/4/2009, 15:54




Regolamento GdR



Qua saranno illustrate le regole per partecipare al GdR, seguitele attentamente.

Regolamento Generale:

1. Nel GdR sono vietate le auto-conclusioni (esempio: Io prendo la spada e infilzo l'avversario = sbagliato - Io prendo la spada e cerco di colpire l'avversario = corretto).

2. Siete pregati di essere i più corretti possibile, se non lo sarete si creeranno solamente dei problemi. Se non si può schivare qualche cosa non si può, è inutile arrampicarsi sugli specchi! Siate dunque onesti.

3. Evitate di scrivere facendo delle abbreviazioni (esempio: xche - csì ...).

4. I combattimenti avverranno nelle sotto-sezioni della sezione chiamata "Zone", non si fanno combattimenti negli alloggi; li si possono organizzare o svolgere ruolate con altri pg.

5. Tutti i giocatori del GdR, dopo che la scheda sarà stata accettata, saranno abilitati alle sezioni del GdR protette e dovranno fare il proprio alloggio; in seguito potranno cominciare a giocare.

6. Nei combattimenti che farete, se volete scrivere cosa il vostro personaggio dice evidenziatelo con un colore, mentre se volete scrivere il suo pensiero, mettete il pensiero dentro questi segni. §(shift+ù) .... §. Non è obbligatorio fare così, ma cercate comunque un modo semplice e chiaro per distinguere il pensiero dal parlato.

7. Se un PG sta partecipando ad una quest, non può partecipare contemporaneamente ad un'altra quest! Un PG può fare SOLO una quest per volta, finita quella ne può intraprendere un'altra! Naturalmente si può utilizzare il secondo pg per fare un'altra quest, basta che quel PG faccia SOLO una quest per volta! Nelle quest si può anche morire, quindi non prendetele con leggerezza, ciò comporterebbe l'eliminazione del PG dal gioco. Stessa cosa accade per gli scontri; uno scontro per volta. Quindi si deve scegliere; o una quest o uno scontro, non tutti e due contemporaneamente.

8. Durante una quest/scontro il vostro PG potrà comunque sostenere una ruolata/addestramento. L'importante è collocare tramite uno spoiler questo secondo avvenimento prima dello scontro/quest. Lo si colloca prima perché se il vostro PG dovesse morire nella quest/scontro non ci sarebbero ripercussioni cronologiche sull'addestramento/ruolata.

9. Ci sarà un'unica gilda, questo non vuol dire che tutti saremo amici anzi, visto che ci sono differenti razze ci saranno alleanze e contrasti; a voi costruirle.

10. Ogni utente che crea una scheda deve aspettare che essa venga accettata dai Master del GDR.

11. Un nuovo arrivato, se lo desidera, potrà richiedere un addestramento a qualcuno; in un addestramento NON si può uccidere l'avversario e bisogna specificare tramite uno spoiler all'inizio che si tratta di un addestramento.

12. Il Capo master è Zaxo quindi le quest, di qualunque razza, saranno organizzate da lui. Gli altri che organizzeranno queste quest saranno: Whitewind (dungeon master) e davemitria (dungeon master). Se si vuole far qualche cosa basta organizzarlo nella sotto-sezione dove possono accedere tutte le razze. I master di una quest possono essere quindi anche gli utenti, dopo però aver chiesto il permesso ad un master e aver ricevuto .

13. Nella sotto-sezione "Piazze Centrale" esiste un topic importante dove sono riportate tutte le varie quest che si possono intraprendere; se siete interessati e cercate delle quest guardate li.

14. Nel caso in cui in una quest o in una battaglia vengano scritti spoiler per protesta a una mossa avversaria, la battaglia/quest si ferma fino a quando un membro dello staff esterno alla disputa giudicherà la mossa seguendo con attenzione il regolamento. Se allo spoiler precedente si risponde con un altro spoiler, chi lo ha scritto verrà automaticamente escluso dalla battaglia/quest e verrà giudicato sconfitto. Quindi se uno fa uno spoiler se ne può discutere tramite MP/Whatsapp/Social Network, NON nella quest/sfida! Questo è per evitare di creare lunghe e noiose discussioni in uno scontro, anche se capiamo che è brutto essere sconfitti in questo modo. Se uno scrive uno spoiler quindi non rispondete, cercate di risolvere la cosa in privato e chiamate un Master.
Questo discorso vale anche per le ruolate. Se ci sono spoiler per proteste, prima bisogna risolvere la questione e poi si va avanti (non si risponde alla ruolata aggiungendo anche uno spoiler). Questo vale se si tratta di spoiler di protesta (se sono suggerimenti, ma devono restare tali, non ci sono problemi) e in base a ciò un master deciderà se annullare la ruolata senza dare ricompensa a nessuno oppure se darla a qualcuno in base a come essa si è svolta e a che punti si è giunti.

15. Se una battaglia si prolunga troppo oppure termina con un pareggio, un membro dello staff (inerente al GdR) estraneo alla battaglia stessa potrà giudicare il vincitore. Il procedimento per giudicare è questo:
- Strategia (come sapete gestire uno scontro o una rissa, il vostro modo di destreggiarvi contro i vari nemici e le strategie che applicate per sconfiggerli)
- Descrizione (il vostro modo di scrivere, corretto e senza errori, e molto esauriente nelle spiegazioni)
- Correttezza (esser corretti, farsi colpire e non evitare tutti i colpi, non esagerare con l'uso dei poteri)
N.B. Alcune volte questo modo di giudicare potrà andare contro la LOGICA, però il GdR è un gioco di ruolo fantasy e ci sono delle regole, anche se esse vanno contro la LOGICA devono essere rispettate! Sta a voi utenti richiedere l'intervento di un Master se la sfida termina con un pareggio o dura troppo (in questo modo si darà la vittoria ad un PG).

16. Se colui che giudica una battaglia, sbaglia in maniera evidente, ovvero da punti descrizione a uno che scrive 2 righe, il master ha il dovere di correggere; questo non significa che ogni volta che il Master dica qualche cosa bisogna andargli contro e chiedere ad un altro master. I master sono infatti competenti, ma essendo persone possono sbagliare.

17. Dopo una settimana che uno non posta in una combattimento (sfida fra due o più PG) perde automaticamente, per quanto riguarda le quest se non si posta entro 24 ore il turno viene saltato (e quindi ci saranno conseguenze, perché il vostro PG resterà fermo)!

18. Durante i tornei saranno i master che decideranno quanto tempo si ha per postare dopo il proprio avversario. Se si supera questo limite, senza motivazioni serie, si perde automaticamente lo scontro.

19. Quanto dicono i master, mentre stanno facendo da arbitro in uno scontro, non può essere contestato.

20. NESSUNO, tranne i master, potrà postare nella scheda di un altro pg!

21. Nessuno può dire che cosa fa un altro pg. Tutti possono raccontare quello che fa il proprio avatar, ma non possono inventarsi che il pg controllato da un altro giocatore faccia una mossa non indicata nel post del proprietario del giocatore.

22. Ogni utente potrà creare fino a tre schede pg (due senza problemi, per la terza guardate il punto 24).

23. Se, per qualsiasi motivo, un utente dovesse voler cambiare pg, chiedendo ad un master la cancellazione dello stesso e creando poi un'altra scheda, dovrà aver concluso almeno 2 scontri/quest/allenamenti con quel pg. Ci potranno naturalmente essere eccezioni, ma i master potrebbero anche decidere di rifiutare il cambio, nel caso in cui l'utente in questione abbia cambiato pg troppe volte.

24. Abbiamo deciso che è possibile avere un terzo pg, ma solo rispettando queste condizioni:
- si devono già possedere i due pg naturalmente
- uno dei primi due pg va mandato in congelamento. Significa che non sarà più possibile utilizzarlo fino a che si troverà in questo stato
- si può mandare in congelamento solamente un pg che ha raggiunto il grado 2, per permettere quindi all'utente di non cancellarlo e di crearne un terzo
- sarà possibile riprendere il pg in congelamento mandandone un altro fra quelli a disposizione al suo posto (che dovrà però aver raggiunto il grado 2)
- per mandare un pg in congelamento bisogna accordarsi con i master e fare un post nel proprio alloggio/accampamento, dove lo fate partire per una missione/viaggio/...

25. Nel GdR esistono le stagioni, proprio come nella realtà. Per facilitare le cose, le stagioni nel GdR coincidono con quelle della realtà, così se non ricordate quando sono potete cercare facilmente su internet e ottenere risposta. Tenete conto quindi delle varie stagioni quando fate addestramenti/ruolate.

26. In questo topic trovate tutte le divinità adorate dalle razze di questo GdR. Nulla esclude che un nano possa adorare una divinità elfica ad esempio e lo stesso diverso vale per tutti. Potete usare queste divinità nei vostri background, potete richiedere quest particolari in onore di una di queste, lottare per loro, vivere influenzati da loro ecc..

27. Questione affettiva. Se volete avere dei legami affettivi (moglie ad esempio) potete averli senza nessun problema all'interno della propria scheda pg. Vuol dire che essi possono emergere sia nel background sia nelle conoscenze mettendo il png in questione.
Essendoci la possibilità poi di richiedere quest personali sul proprio bg, un utente potrà chiedere una quest anche coinvolgendo tale png e sarà il master poi ad organizzarla (magari in una serie di più quest a causa di eventi che si verificheranno).
Per quanto riguarda invece utenti veri e propri, fra i pg di due persone si possono instaurare rapporti di amicizia senza problemi e quindi di affetto. L'importante è che la cosa non sfoci in atteggiamenti ambigui, provocatori ed espliciti. Prima di tutto il motivo è che ci troviamo su un forum aperto al pubblico vario, maggiorenne, ma anche minorenne. Il secondo punto è che questo gdr fantasy ha una certa linea di pensiero che non voglio venga deviata o vada in quella direzione. Terzo perché non mi pare sia una cosa così fondamentale da inserire nel GdR: se una persona cerca queste cose le può trovare tranquillamente altrove sul web. Se qualcuno lo dovesse fare, dalla semplice cancellazione della role, si potrebbero arrivare anche ad altri provvedimenti.

Quello sopra elencato è il regolamento generale.


Regolamento Potere:

1. Non è più possibile scegliere un potere a caso, ma bisogna attenersi ad alcune restrizioni. Questo perché vogliamo garantire un gioco più fluido e dar a tutti la possibilità di giocarsela nelle varie situazioni.

2. E' possibile scegliere uno dei quattro elementi (fuoco - acqua - terra - aria). Ricordando che per aria non si intende controllo gravità e controllo dei gas presenti nell'aria e per terra non si intende capacità di scatenare terremoti. I quattro elementi permettono di fare le medesime cose, solamente in maniera diversa. Naturalmente ci sono cose che solo un determinato elemento può fare e gli altri per forza di cose no.

3. Si può scegliere anche di possedere come potere elettricità e ghiaccio, ma anche qui bisogna stare attenti all'utilizzo dei medesimi (sopratutto elettricità).

4. Per garantire una maggiore gamma di poteri si può anche utilizzare il controllo sulla fauna e flora circostante. Questo potere si riferisce appunto a ciò che c'è attorno a te e quindi si adatta alle zone dove stai combattendo.

5. Sono possibili anche i poteri che aumentato le potenzialità fisiche (quali forza, resistenza, velocità, agilità e intelligenza). E' possibile richiedere di aumentarne una, oppure un po' meno due oppure aumentarne non di molto tre e diminuirne una. E' possibile anche richiedere ali per volare.

6. Per quanto riguarda i poteri che aumentano le statistiche:
a. Se uno sceglie di aumentare una statistica soltanto, questa diventerà superiore alla razza d'elite maggiore in quel campo. Questo significa che si prende come valore quello base della propria razza e gli si somma quello della razza d'elite maggiore in quel campo.
b. Se uno sceglie di aumentare due statistiche queste raggiungeranno una media fra quelle delle razze d'elite. Questo significa che si prende come valore quello base della propria razza e gli si somma quello della razza d'elite peggiore in quel campo. Per la Forza si somma il valore del "Vampiro", per la Resistenza si somma il valore del "Licantropo", per la Velocità si somma il valore del "Vampiro", per l'Agilità si somma il valore del "Licantropo" e per l'Intelligenza si somma il valore del "Mutante".
c. Se uno sceglie di aumentare tre statistiche e di ridurne una, queste tre raggiungeranno la razze d'elite peggiore in quel campo, mentre quella abbassata raggiungerà il livello più basso. Questo significa che per la statistica che si prende da abbassare si utilizza come valore quello base della propria razza e gli si sottrae una quantità uguale e infine si somma 10. Per le statistiche da aumentare si prende come valore quello base della propria razza e gli si somma quello della razza inferiore alla razza d'elite peggiore in quel campo. Per la Forza si somma il valore del "Troll", per la Resistenza si somma il valore del "Troll", per la Velocità si somma il valore del "Angelo/Angelo Rinnegato", per l'Agilità si somma il valore del "Anime/Gnomo/Goblin" e per l'Intelligenza si somma il valore del "Dijin/Gnomo/Goblin".

I numeri non indicano niente in particolare, ma sono semplicemente un valore indicativo per capire la differenza fra le varie razze. Guardate lo spoiler per capire e vedere i valori di ogni razza.
Forza
Drago/Drago Non Morto(81.920) > Licantropo/Draker/Dankar/Goliath/Dragneel(40.960) > Mutante(20.480) > Vampiro(10.240) > Trol/Demone non alato(5.120) > Demi-Goliath/Centauro/Hobgoblin(2.560) > Orco/Nano/Minotauro/Chimera et Similia/Demone alato(1.280) > Spettro/Killoren/Angelo/Angelo Rinnegato/Djinn(640) > Zenyth/Animale/Androide/Cyborg(320) > Zombie/Creatura Marina Antropomorfa(160) > Umano/Genasi/Neko(80) > Elfo/Elfo Oscuro(40) > Photros/Gnomo/Goblin(20) > Fata/Spirito(10)

Resistenza
Drago Non Morto(163.840) > Drago(81.920) > Draker/Dankar/Goliath/Dragneel(40.960) > Zombie/Vampiro(20.480) > Licantropo(10.240) > Troll(5.120) > Demi-Goliath/Centauro/Androide/Orco/Demone non alato(2.560) > Nano/Minotauro/Chimera et Similia/Hobgoblin(1.280) > Zenyth/Animale/Demone alato/Cyborg(640) > Killoren/Creatura Marina Antropomorfa(320) > Umano/Genasi(160) > Elfo/Elfo Oscuro/Angelo/Angelo Rinnegato/Mutante/Neko(80) > Photros/Gnomo/Goblin/Djinn(40) > Fata(20) > Spettro(10)

Velocità
Drago/Drago Non Morto(327.680) > Draker/Dragneel(163.840) > Licantropo(81.920) > Vampiro/Dankar(40.960) > Neko/Photros/Angelo/Angelo Rinnegato/Demone alato(20.480) > Centauro/Mutante(10.240) > Killoren/Animale/Goliath(5.120) > Demi-Goliath/Spettro/Elfo/Elfo Oscuro(2.560) > Gnomo/Goblin(1.280) > Minotauro/Chimera et Similia/Demone non alato(640) > Zenyth/Djiin/Fata(320) > Creatura Marina Antropomorfa/Umano/Genasi/Hobgoblin/Cyborg(160) > Orco(80) > Nano(40) > Troll/Androide(20) > Zombie(10)

Agilità
Vampiro(40.960) > Gnomo/Goblin/Elfo/Elfo Oscuro(20.480) > Licantropo/Mutante(10.240) > Neko/Spettro/Animale/Chimera et Similia(5.120) > Photros/Killoren/Fata/Demone alato(2.560) > Zenyth/Djinn/Angelo/Angelo Rinnegato/Goliath(1.280) > Demi-Goliath/Umano/Genasi/Demone non alato/Cyborg(640) > Dankar/Creatura Marina Antropomorfa/Minotauro(320) > Androide/Centauro/Hobgoblin(160) > Nano/Draker/Dragneel(80) > Drago/Drago Non Morto(40) > Orco(20) > Troll/Zombie(10)

Intelligenza
Zenyth/Photros(81.920) > Drago/Draker/Dragneel(40.960) > Umano/Neko/Genasi/Androide/Angelo/Angelo Rinnegato/Elfo/Elfo Oscuro/Hobgoblin/Goliath/Cyborg(20.480) > Demi-Goliath/Dankar/Mutante(10.240) > Djiin/Goblin/Gnomo/Demone(5.120) > Nano(2.560) > Killoren/Fata(1.280) > Centauro/Creatura Marina Antropomorfa(640) > Licantropo(320)> Animale/Chimera et Similia(160) > Orco(80) > Troll(40) > Minotauro(20) > Zombie/Drago Non Morto(10)

N.b. non sono stati menzionati spettri e vampiri in quanto la loro intelligenza dipende dalla razza a cui appartenevano prima di morire. Per quanto riguarda i valori di riferimento facciamo un esempio: se da vivo eravate un Elfo allora se siete Spettri ora, la vostra intelligenza sarà un gradino maggiore (Nano in questo caso), se siete Zombie sarà un gradino peggiore (in questo caso Centauro/Creatura Marina Antropomorfa), se siete Vampiri, sarà due gradi maggiore (in questo caso Dijin/Goblin/Gnomo).
NON sono stati menzionati neanche i Ghoul perché in base alla variante del potere speciale scelto cambiano tutte le statistiche. Per il Ghoul "base" prendete l'umano/zombie che è meglio in quella statistica (ad esempio in resistenza lo zombie è maggiore all'umano, quindi prendete come riferimento lo zombie nel campo resistenza per fare le rispettive somme/sottrazioni in base alla variante scelta)


N.b. se cercherete nell'elenco non troverete né il Cangiante né il Duergar. Se avete una di queste razze dovete fare riferimento alle statistiche dell'umano nel primo caso, mentre alle statistiche del nano nel secondo caso.


7. Se uno sceglie una razza d'elite, ad esempio draghi/drakers/licantropi/spettri/vampiri/mutanti, non potranno avere un potere in quanto già la loro natura ne conferisce.
Nei casi di bonus leggeri, ad esempio capacità di volare, sarà possibile avere un potere più debole rispetto agli altri.

8. Spirito Dell'antenato:
Lo spirito di un nostro antenato alberga in noi donandoci il suo potere. A comando è possibile creare uno spirito con gli stessi tratti fisici del personaggio evocatore, ma totalmente di colore blu. Tale spirito è fatto di energie magica, è tangibile e può subire danni. Più danni subisce e più diminuisce l'energia dell'evocatore. Tale creature possiede una caratteristica a scelta maggiore rispetto alla razza che lo ha evocato e a comando (tale cosa necessita di un turno dedicato) lo spirito può entrare nel corpo dell'evocatore aumentandone la resistenza. Gli aumenti di statistica andranno a metà fra le razze d'elite.

9. Il controllo di un elemento significa che puoi creare qualche cosa con l'elemento e sfruttarlo. Non si può controllare l'elemento di un avversario (anche se è lo stesso).

10. Non è escluso che una persona non possa potenziare il potere (in seguito a particolari quest o vicissitudini) e non è nemmeno escluso che in futuro non saranno aggiunti altri poteri fra i quali poter scegliere.

11. Un utente non può scegliere un potere troppo simile a quello di altro utente (fatta eccezione naturalmente per il controllo di un elemento, flora, fauna e power up fisici).

12. Con il raggiungimento del Grado 2/3/.., per alcune razze, abbiamo consigliato noi che cosa chiedere. Per vedere i nostri consigli guardate in questo topic. Sono naturalmente consigli e non ci sono per tutte le razze, quindi siete liberi di non seguirli. Se volete chiedere qualcosa di vostro ricordate che sarà un piccolo potenziamento e non un secondo potere o un ampliamento esagerato del primo.

13. Se avete scelto una "Razza speciale" allora dovrete utilizzare anche il relativo potere speciale legato ad un ognuna di esse. Qua trovate l'elenco di tutte le "Razze speciali" presente con il relativo potere e spiegazione.
- Cangiante:
CITAZIONE
Trasformazione Suprema.
Un cangiante può scegliere una qualsiasi razza vicina alla sua grandezza (non Drago o Drago non morto) anche d'Elite e quando si trasforma in essa ne acquisisce tutte le caratteristiche fisiche, forza velocità o capacità di volare. Al grado 1 potrà trasformarsi durante una quest/sfida soltanto in una razza per acquisirne anche i poteri, mentre se vorrà semplicemente acquisirne l'aspetto potrà cambiarlo ogni turno.

Al Grado 1, appena si crea il PG, bisogna specificare la razza scelta per la trasformazione. Di questa razza, quando vi trasformerete, acquisirete i tratti fisici ma anche le statistiche fisiche e non potrete sceglierne un'altra in tal senso fino all'aumento di grado! Tale razza scelta deve essere legata ad un avvenimento del vostro background. Per quanto riguarda le altre razze potrete trasformarvi se le incontrerete, ma ne acquisirete soltanto l'aspetto!
Al passaggio di livello (Grado 2) può scegliere una seconda razza in cui trasformarsi, ma per cambiare trasformazione tra una razza conosciuta e l'altra ci vogliono 3 round di concentrazione in cui il personaggio non può ne attaccare ne difendersi dagli attacchi (durante quest/scontri naturalmente).
Ad un successivo passaggio di livello (Grado 3) le razze conosciute possono essere tre e il tot di round necessari per cambiare razza scendono a due in cui comunque non ci si può difendere.
Al terzo passaggio di livello (Grado 4) si conosce ancora una razza nuova e il tot di round necessari scende ad uno in cui non si può ne attaccare ne difendersi.
Al quarto passaggio (Grado 5) ormai si conoscono cinque razze in cui è possibile trasformarsi, il turno rimane quello di un round in cui non sarà possibile fare altro se non la trasformazione, ma stavolta ci si può difendere utilizzando le capacità della razza in cui ci si sta trasformando.

- Killoren
CITAZIONE
Foglie d'acciaio.
Possono generare dal proprio corpo delle foglie e dei viticci e renderle dure come l'acciaio. Oltre a ciò possono fare le stesse cose con le foglie e viticci che li circondano.

- Zenyth
CITAZIONE
Barriera superiore.
Grazie a questo potere possono utilizzare l'energia assiomatica della legge per piegare il mondo circostante. In concreto sono in grado di creare barriere semi-trasparenti, ma visibili e di un colore specifico in base all'individuo. Esse possono essere utilizzate per creare dei pugni e combattere a distanza: si tratta di armi da impatto, scudi, ma non armi da taglio e/o perforanti.

- Genasi
CITAZIONE
Affinità elementale.
(Inserite poi la descrizione delle abilità del vostro Genasi scelto, ognuna cambia e indica le vostre abilità)

- Neko
CITAZIONE
Potere dell'energia vitale.
Sono gli healer per eccellenza e possono manipolare l'energia in diversa maniera:
- Spiritelli. Sono in grado di generale degli spiritelli fatti di pura energia (della grandezza e sembianze di volpe o gatto, in base a che animale sono loro) e possono generarne quattro contemporaneamente: essi proteggono la creatura e si schiantano contro chi ha intenzioni malevole (non attaccano come un volpe/gatto, ma semplicemente si schiantano). Il loro danno sarà al massimo medio e potranno essercene sempre al massimo quattro insieme (ogni 5 turni se ne potranno generare altri 4 che si sommeranno a quelli rimasti).
- Sfera. Possiedono una sfera di energia (colore a scelta, da specificare in scheda) intangibile: essa indica le energie rimaste alla Neko. Più le energie diminuiscono, più la sfera diminuisce, se scompare la creatura muore; essa può essere portata con le mani o lasciata fluttuare (se portata con le mani solo la Neko può toccarla, per gli altri risulta intangibile).
La sfera diventa tangibile quando viene usata per combattere. Se colpisce qualcuno gli ruba energia vitale e magica arrecando danni da bruciatura proporzionati al tempo in cui resta addosso (anche l'energia rubata è proporzionata al tempo). Una volta lanciata contro un bersaglio essa poi torna indietro in modalità intangibile, ma durante l'attacco può essere respinta (essendo tangibile). Se la sfera ha rubato energia allora la Neko potrà lanciarla contro un compagno o se stessa per trasmettere quell'energia (sia magica che vitale) a chi viene colpito. La sfera può anche mantenere l'energia assorbita e assorbirne ancora per aumentarla.
- Fascino. Possono affascinare le creature che incontrano (effetto maggiore sui png e pg di intelletto basso), ma non impedire a loro di combattere.
- Fuga. Possono cavalcare letteralmente la propria sfera per fuggire o spostarsi velocemente (+1 velocità). Durante la fuga si crea una scia dietro di lei di energia, che alla fine di ogni spostamento spostamento viene raccolta in un proiettile dalla forza uguale ai quattro spiritelli sommata.

- Cyborg
CITAZIONE
Equipaggiamento Cyborg.
Tutti i seguenti gadget sono invisibili fino al loro utilizzo che però richiederà di essere visto (niente attacchi a sorpresa). Il funzionamento degli stessi dipende dalla batteria interna dei Cyborg ed utilizzarli completamente significa scaricarsi. Una volta scaricato un Cyborg verrà attivata una dinamo interna che gli farà recuperare le energie del nucleo che sarebbe il cuore, in modalità ricarica il Cyborg non potrà far altro che star fermo e risulterà come addormentato.
Si possono avere 3 soli componenti da battaglia al primo grado, da scegliere al momento della creazione della scheda.

Jetpack
Montato su schiena e/o piedi questa tecnologia permette al Cyborg di volare tramite un sistema di propulsori che possono essere ad energia magnetica o a propulsione di materiali infiammabili. Il propulsore sporgerà come parte meccanica dal corpo e non potrà colpire le parti del Cyborg stesso.

Propulsori
I propulsori permettono di effettuare rapidi scatti in una traiettoria calcolata. Consistono in delle sorta di alette simili al sistema di propulsione del Jetpack, con la differenza che questi non permettono di volare, ma aumentano la velocità per brevi tratti utilizzabili per schivate e cambi di traiettoria improvvisi durante un attacco.

Gunpunch
I gunpunch sono dei tirapugni che all'impatto causano una piccola esplosione verso l'esterno, perché ciò accada devono essere caricati con delle cartucce e le stesse rientrano nel numero massimo di proiettili trasportabili. Il porta cartucce si trova lungo l'avambraccio e il processo di ricarica e raffreddamento permette il suo utilizzo una sola volta per turno.

Avambraccio scudo
Gli avambracci e le ossa dello stesso sono in grado di deformarsi e allargarsi diventando più spessi e permettendo quindi di parare determinati colpi, che rimbalzerebbero normalmente su uno scudo, i danni però abbastanza ingenti da danneggiare uno scudo danneggiano il Cyborg stesso.

Fucile laser
Un fucile che spara un raggio laser, più potente di un'arma normale. Questa arma ruba carica al droide, la riconverte in energia laser e può essere regolato in base alla potenza dei colpi: bassa 4 colpi a turno, media 3 colpi a turno, forte 2 colpi a turno e la massima dove può sparare un solo colpo per turno. Più potenti sono i colpi più energia viene spesa.

Granate Elettriche
Delle granate che emettono un flash luminoso sotto forma di scariche elettriche rientrano nel numero massimo di munizioni utilizzabili.

Pistole laser
Più rapide di un fucile, più maneggevoli, nella parte bassa posseggono delle lame per il combattimento ravvicinato i loro danni sono quelli di pistole normali, ma sono più rapide delle stesse. I laser che sparano rientrano nel numero di munizioni massime, ma non serve caricarle, sono già cariche con tutti i colpi a disposizione in base a quanti scelti.

Spada elementale
Una spada energetica di un elemento scelto nel momento della creazione, in grado di fare danni in base all'elemento scelto.

Mano catena
Le mani possono essere lanciate, potranno afferrare, riportare, colpire e potranno essere letteralmente sparate contro qualcosa o qualcuno che afferreranno.

Presa morsa
La presa del pg sarà forte come una morsa, una vera e propria arma in grado di frantumare e stritolare ciò che afferrano senza ricevere danni.

Visore a calore
Un visore che legge le variazioni di calore e permette di individuare i nemici in base ad esso.

Visore a raggi X
Un visore che è in grado in base alla potenza trasmessa di individuare ciò che sta dietro gli oggetti.

Naniti ricompositori
I Naniti consentono al Cyborg di rigenerarsi scomponendo altre parti metalliche tramite questi naniti, il processo è lungo e solo le ferite minori sono possibili da curare in battaglia.

Trama muscolare pesante
Il cyborg riceve un +2 a forza (abilità passiva)

Trama ossea pesante
Il cyborg riceve un +2 a resistenza (abilità passiva)

Ossa flessibili
Il cyborg riceve un +2 ad agilità (abilità passiva)

Laser ottico
Il droide possiede la capacità di sparare raggi laser dagli occhi.

Mano taser
La mano del droide può colpire con forti scariche (a contatto).

- Demi-Goliath
CITAZIONE
Evocazione della terra.
Si possono scegliere soltanto due abilità per grado. Al passaggio di grado si apprende sicuramente un'altra abilità fra quelle restanti e in più, se non si vuole il punto statistica che si riceve quando si aumenta di grado, si può scegliere anche un'altra abilità per un totale di massimo 2 per passaggio di grado. Non sono previste nuove proposte di abilità, anche se alcune possono essere scoperte in game anche se non presenti qua nell'elenco (in questo caso bisogna chiederlo ad un master che organizzerà una serie di quest).

Scaglie di cristallo:
Il Demigoliath evoca su di se lo spirito del Drago di terra aumentando la sua resistenza di +2 per 5 turni.

Golem di roccia:
Il Demigoliath evoca un golem di roccia tramite un rituale il Golem è grande 2 metri x turno di evocazione fino ad un massimo di 6 metri. Ha la capacità di caricare con un +4 alla velocità e possiede le caratteristiche di movimento di un troll. Colpisce con forza devastante e può lanciare enormi pietre se le trova attorno a lui.

Spirito della sabbia:
Sono evocazioni di spiriti della sabbia, turbini di 50cm con un paio di braccia ed una testa di sabbia turbinante. Questi sono veloci come angeli in volo, ma non hanno la loro forza, possono solo scarnificare ciò che toccano o tentare di entrare in un corpo per possederlo per 4 turni dopodiché il corpo viene disintegrato dall'interno. Ne può evocare 3 a turno, ma non godono di grandissima resistenza e sono tangibili.

Segugio della terra:
Il Demigoliath si concentra per plasmare la terra in un segugio che possiede la possibilità di essere cavalcato, ha la velocità di movimento di un centauro e possiede un olfatto sopraffino. Ne può creare 2 a turno

Cancello della terra:
Utilizzando le sue energie sulla terra, il Demigoliath erge un muro di terra e pietra che ha la forma di un cancello- Lo stesso può essere aperto e chiuso a volontà dal demigoliath.

- Ghoul
CITAZIONE
Kagune.
Il kagune è una concretizzazione del carattere del Ghoul sotto forma di arma, essa fuoriesce violentemente dal loro corpo e può assumere svariate forme. Biologicamente è il loro organo predatorio, che usano tanto per cacciare quanto per difendersi, si tratta di un muscolo volontario che i Ghoul usano e muovono a loro piacimento.
Un ghoul può sviluppare solo 1 dei 3 tipi di Kagune diversi che influenzano anche le loro statistiche. Si diversificano anche in base al punto del corpo da cui escono.
Le kagune sono distruttibili, la loro resistenza è variabile e va dal ferro (ukaku) al boro (Arata).

1. UKAKU: Si presenta sotto forma di ali variopinte, i ghoul sono molto veloci e agili, in quanto la kagune stessa è priva di peso, (+6 vel + 4 agi) tuttavia hanno resistenza e forza fisica più basse (forza -2, resistenza -5). Le ali si rivelano essere armi a distanza con un’elevata cadenza di fuoco, possono cristallizzarsi e sparare dardi di materiale simile al cristallo velocemente e in gran quantità, possono anche “caricare” il colpo sparando un cristallo più grosso.
I proiettili sparabili sono infiniti, dipendono infatti dall'energia. L’uso del potere unito a spostamenti veloci in un combattimento lo rendono uno dei più estenuanti, i ghoul che lo usano puntano tutto al finire velocemente lo scontro in quanto in uno scontro prolungato le loro forze sono le prime a finire.
Le ali possono essere cristallizzate totalmente e usate come lame o come scudo, non possono essere usate per volare, tuttavia le si può usare per planare o per spiccare salti più in alto grazie alla loro spinta.
Durante la fase di sparo non può essere usata né come lama né come scudo, inoltre i proiettili possono coprire un massimo di 30 metri di gittata, dopo i quali si sbriciolano.

Forza = 40
Resistenza = 640
Velocità = 10.240
Agilità = 10.240
Intelligenza = 20.480


2. ARATA: Si presenta come una spessa armatura a protezione degli arti, che vanno dalle dita della mano al gomito per le braccia e dalle dita dei piedi a sopra al ginocchio per le gambe, è estremamente resistente, durissima, ma anche molto molto pesante, gli utilizzatori di questa kagune hanno corpi sviluppati sulla forza bruta per sfruttare al meglio la resistenza data da questa arma e sulla resistenza per non morire prima di colpire, data la loro lentezza nei movimenti (resistenza +2, forza +4, vel/agi -3).
Forza = 2.560
Resistenza = 81.920
Velocità = 40
Agilità = 80
Intelligenza = 20.480


3. RINKAKU: Si presentano come tentacoli che fuoriescono dalla zona dell'osso sacro, come delle code. I possessori di questa kagune sono estremamente equilibrati nelle loro statistiche (ricevono +1 a velocità e resistenza) non hanno punti di forza, ma neanche punti deboli, tuttavia il loro fattore di rigenerazione si è sviluppato a livelli incredibili, diventando quasi pari a quello di un licantropo e raggiungedolo anche quando sono sazi. L’utilizzatore di Rinkaku può far uscire dal suo corpo fino a 4 distinti tentacoli, può anche scegliere di farne uscire di meno, incrementando tuttavia sia peso, sia forza, sia resistenza di quei due. Ad esempio un Rinkaku ghoul che fa uscire solo un tentacolo, esso sarà in realtà unione dei singoli 4, sarà quindi molto più resistente e forte, quanto un Arata, tuttavia come quest'ultima sarà estremamente pesante è difficile da manovrare. Mentre un rinkaku ghoul che manifesta 4 tentacoli sarà molto più equilibrato, la resistenza del singolo tentacolo sarà quella del ferro (Ukaku), ma non verrà intralciato dal peso di essi.
La lunghezza dei tentacoli non supera i 3 metri, sono molto flessibili, simili ai tentacoli di un polpo.

Forza = 160
Resistenza = 20.480
Velocità = 320
Agilità = 1.280
Intelligenza: 20.480

- Photros
CITAZIONE
Potere Psionico.
I Photros sono esseri estremamente intelligenti, ma poco adatti al combattimento fisico, per ovviare a questa loro carenza possiedono un pensiero che è in grado di prendere stato fisico nel mondo.

- Possono sollevare ed utilizzare fino a 20 kg di oggetti come aura attorno a loro, potendoli lanciare a piacimento con la semplice volontà
- Possono controllare piccoli oggetti che utilizzano come armi a distanza
- Possono sollevare due oggetti da 40 kg indirizzandoli con l'aiuto delle mani
- Possono sollevare un oggetto da 100 kg indirizzandolo con l'aiuto di entrambe le mani
- Possono sollevare loro stessi e muoversi volando
- Si muovono levitando se lo desiderano senza spendere energie (passiva)
- Possono, con un round di caricamento, sollevare un oggetto fino a 200 kg per lanciarlo.
- Possono comunicare tra loro telepaticamente
- Possono influenzare la mente delle persone con stati emozionali quali rabbia, paura, calma, ma solo al di fuori del combattimento

13. Maggiori informazioni sui poteri di questo GdR le potrete trovare in questo topic.


Regolamento Scheda e PG:

1. La prima cosa da fare per potere giocare al GdR è creare la vostra scheda PG. Per fare ciò dovete seguire lo scheletro scheda che troverete nella sezione delle schede pg. La scheda sarà poi controllata dai master e se accettata potrete cominciare a giocare.

2. Visto che alcune schede non spiegano il potere in maniera esauriente i master possono decidere se una mossa è troppo esagerata e in questo caso, chi l'ha fatta, dovrà cambiarla (anche se il potere è stato accettato)!

3. La razza del vostro PG dovrà essere una di quelle presenti all'interno di questo topic

4. Dovrete poi crearvi un alloggio nella sezione "Camere della Gilda"; in qualsiasi momento potrete abbandonarlo per crearvi un vostro "Accampamento" personale. Maggiori informazioni in questo topic.

5. Per quanto riguarda l'arma potete scegliere di utilizzare fino a 1 arma (se è doppia lama vale per entrambe le lame). Se uno se ne farà di più deve tenere conto che sarà più pesante e ciò comporta MOLTO in uno scontro (è inutile dire che uno possiede uno spadone di due metri che pesa 10 kg)!
Non esistono inoltre armi indistruttibili.

6. Se uno sceglie di utilizzare un'arma da distanza potrà farlo, ma i colpi saranno massimo venti (o venti frecce) e non sarà possibile richiedere fucili/pistole/archi/balestre speciali, ma semplici armi che potranno naturalmente essere potenziate con il tempo.

7. Vista l'introduzione della possibilità di fare missioni di caccia nel GdR, che vengono conteggiate come vittorie (in caso di successo), abbiamo rivisto lo schema per l'aumento di grado. Per aumentare di grado bisognerà dunque rispettare i seguenti requisiti (dove le quest saranno fondamentali):
- Grado 2: bisogna avere 5 fra vittorie e quest completate con successo, con un minimo però di 3 quest (vuol dire che se avete 5 vittorie e 0 quest non passate al grado 2, ma servono almeno 3 quest. Se avete vittorie in eccesso non preoccupatevi, torneranno utili per i prossimi passaggi di grado. Se avete 5 quest e 0 vittorie passate di grado, l'importante è avere le quest minime per accedere di grado poi i punti che vi mancano potete "riempirli" con quest o vittorie di scontri/cacce.)
- Grado 3: bisogna avere 10 fra vittorie e quest completate con successo, con un minimo però di 6 quest
- Grado 4: bisogna avere 15 fra vittorie e quest completate con successo, con un minimo però di 9 quest
- Grado 5: bisogna avere 20 fra vittorie e quest completate con successo, con un minimo però di 12 quest
e via dicendo.. per raggiungere il grado seguente bisogna avere sempre almeno un multiplo di 3 quest.

Ricordatevi che l'aumento di grado va sempre richiesto, non si può aumentare senza averne prima parlato con i master che controlleranno bene se tutto è corretto.

8. Quando si aumenta di grado si possono ricevere dei bonus, ma questi naturalmente non comportano un cambio radicale nel pg! I privilegi possono essere differenti in base al pg che è aumentato e non sempre l'aumento del grado corrisponde ad un rafforzamento del personaggio. Quando una persona aumenta di grado lo deve comunicare ad un master e deve avanzare la propria richiesta. E' possibile chiedere un famiglio da combattimento, da compagnia, un'arma rafforzata o un piccolo ampliamento dell'effetto del proprio potere.

9. I tornei saranno organizzati dai master e colui che lo vincerà guadagnerà prestigio e alcune volte dei privilegi (sarà il master a decidere).

10. Non si può modificare la scheda durante un combattimento, anche se dovete scrivere meglio una parola; se modificherete la scheda, mentre è in corso un combattimento, perderete automaticamente la sfida! Ogni volta che vorrete modificare la scheda dovrete comunicarlo prima ad un Master e attendere la sua risposta.

11. Una volta fatta la scheda non si può modificare né il potere né la razza, quindi scegliete bene al momento della creazione.

12. Se qualcuno nella scheda ha per caso voci in più o diverse è perché ha chiesto il permesso ad un master e gli è stato concesso! Naturalmente per fare ciò una persona deve giocare al GdR da molto tempo, dimostrare che è leale e corretto e informare il master prima di modificare la scheda!

13. Chi vince un addestramento non si deve mettere un vittoria! Dovete mettere una vittoria quando si fa uno scontro (anche con membri della propria razza se lo volete fare), ma non barate e non aggiungetevi vittorie che non si sono o prenderemo provvedimenti seri! Nei primi post i due (o più giocatori) si accordano se fare una sfida o addestramento.

14. Nella Gilda ci saranno delle sotto-sezioni e alcune con restrizioni:

- Una sezione accessibile a tutti (Mercato). In questa sezione sono presenti i famigli e i diversi potenziamenti accampamento che potrete comprare tramite le vostre monete d'oro.

- Una sezione accessibile a tutti (Banca). In questa sezione sono presenti i conti in banca di ogni personaggio. Non appena la vostra scheda sarà accettata il master vi creerà il vostro conto in banca che riporterà sempre il vostro saldo attuale e tutte le spese fatte. Se volete comprare qualche cosa scrivete nel topic della vostra Banca che cosa volete comprare e a quale prezzo, in modo tale che il master possa togliere le monete d'oro corrispondenti.

- Una sezione solamente per "Umani, Nani, Goblin, Drakers e Cangianti" (Taverna) dove potranno entrare solo gli utenti di queste razze e qua dentro prenderanno le decisioni sul da farsi, parleranno di qualunque cose vogliano fare;

- Una sezione solamente per "Elfi/Elfi Oscuri, Gnomi, Animali, Fate, Centauri, Minotauri, Creature Marine Antropomorfe, Angeli/Angeli Rinnegati, Dijin e Draghi" (Boschetto Luminoso) dove potranno entrare solo gli utenti di queste razze e qua dentro prenderanno le decisioni sul da farsi, parleranno di qualunque cose vogliano fare;

- Una sezione solamente per "Androidi, Orchi, Troll, Demoni, Licantropi, Zombie, Vampiri, Spettri, Mutanti, Duergar e Hobgoblin" (Cantine) dove potranno entrare solo gli utenti di queste razze e qua dentro prenderanno le decisioni sul da farsi, parleranno di qualunque cose vogliano fare;

- Una sezione dove potranno entrare tutti gli utenti (Piazza Centrale), indipendentemente dalla razza di appartenenza, e qua dentro si farà ciò che si vorrà. Se si vuole parlare con un'altra razza si può fare, se si vuole lanciare una sfida si può fare ecc...
N.B. In questa sotto-sezione non si combatterà, si potranno organizzare battaglie, ma esse dovranno essere eseguite si faranno nelle apposite sezioni ( in "Zone")

15. Se una mossa viene reputata troppo potente o esagerata, un master può intervenire e annullarla.

16. Ecco la mappa del nostro GdR realizzata dalla nostra grafica Anamara! Ogni quadratino equivale a 3 ore di viaggio a piedi! Naturalmente bisogna tener conto delle condizioni fisiche, di razza, del territorio ecc... Il tutto sarà descritto con buon senso dal master e i PG dovranno attenersi a ciò. E' sta ampliata e se vedete differenze di tonalità nel mare è stato reso apposta così per sottolineare il mare differente, mentre per il resto essa è realizzata su quattro fogli differenti che abbiamo poi unito ^^

17. Il potere che metterete nella scheda, dovrà essere spiegato in maniera chiara e sintetica.

18. Quando volete modificare la vostra scheda dovete:
A. comunicare nella scheda tramite un messaggio di risposta cosa volete fare.
B. nel post della vostra scheda dovrà comparire sia quello che volete mettere sia quello che togliete (ex: nella vostra scheda c'è scritto che avete due braccia possenti. Quando fate la modifica dovete fare un post con scritto "Aveva due braccia possenti" che è il vostro vecchio status, e quello nuovo "Ha un braccio possente perché l'altro l'ha perso in uno scontro".
C. se la modifica viene accettata, potete intervenire nella scheda.

In questo modo si vede la correttezza dell'utenza.

19. Se un master dice che un potere non va bene, non va bene. Si deve accettare e seguire le indicazioni date dal master. Non bisogna prendersela e cominciare a dire che ci sono poteri molto più potenti e esagerati.

20. Ogni volta che aggiungete una vittoria fate un post nella vostra scheda dove lo dite e linkate il topic della battaglia.

21. Ricordatevi che se volete potete richiedere una quest ad un master legata al vostro personaggio, dove poter utilizzare anche i vostri mercenari, oppure organizzarvi con altri utenti e richiedere insieme una quest.

22. E' possibile trasferire soldi posseduti da un personaggio che verrà cancellato ad un altro solo, tramite una delle seguenti condizioni:
A. il personaggio che sarà cancellato è almeno grado 2.
B. il personaggio che sarà cancellato viene ucciso durante una quest (deve essere ucciso combattendo normalmente e non a causa di post saltati o azioni chiaramente suicide).

23. Ogni volta che si aumenta di grado, qualsiasi razza ha 1 punto a disposizione da distribuire nelle statistiche. Può quindi scegliere dove inserire questo punto e va comunicato naturalmente nella scheda. Un punto in una statistica permette di raggiungere la razza che vi precede in quella statistica.

24. Ogni scheda, al momento dell'accettazione, sarà valutata anche per un primo compenso economico sul conto del vostro pg. La scala di valutazione va da 0 monete d'oro ad un massimo di 40 monete d'oro e seguiremo questo schema:
- da 0 a 10 monete d'oro per la vostra descrizione fisica e dell'equipaggiamento
- da 0 a 10 monete d'oro per la vostra descrizione psicologica
- da 0 a 10 monete d'oro per il vostro background
- da 0 a 10 monete d'oro per l'aspetto complessivo del tutto

Valuteremo tutte le schede già esistenti degli utenti attivi. Se qualche utente dovesse tornare attivo e volesse usare una sua vecchia scheda che non è stata valutata in tal senso, basta cercare un master e comunicarglielo, così la valuteremo subito.

25. Se volete restare sempre aggiornati sulle quest in corso oppure volete vedere in ordine cronologico che cosa è successo, vi invito a leggere questo topic, che trovate nella sezione "Piazza Centrale".


Regolamento Quest:

1. Tutti possono partecipare alle quest che proponiamo con uno dei propri personaggi (a meno che questi sia già impegnato in uno scontro o altra quest).

2. Un PG che sta svolgendo una quest può anche svolgere una ruolata/addestramento, l'importante è collocare quest'ultima/o prima della partenza della quest tramite uno spoiler al primo post.

3. Durante una quest potete perdere il vostro pg per diversi motivi:
- venite uccisi da un png durante un normale combattimento
- fate scelte sbagliate continuamente nella quest che vi portano ad una situazione irrecuperabile
- non postate

4. Esistono due tipi di quest: Quest del filone principale e Quest Secondarie.

5. Le quest del filone principale sono quelle più importanti ai fini della storia propria del GdR. La loro difficoltà oscilla da media ad avanzata. Possono naturalmente partecipare tutti, ma dovete tenere presente che saremo più severi in queste quest. Sopratutto se salterete i post senza motivazioni saranno guai e non grazieremo più di tanto come fatto fino ad ora. Le ricompense sono più ricche e di conseguenza anche l'impegno richiesto da voi deve essere maggiore.

6. Le quest secondarie sono quelle organizzate per il vostro pg, richieste da voi o che semplicemente non fanno parte del filone principale. La la loro difficoltà oscilla da bassa a media ad avanzata a seconda delle richieste e delle circostanze. Possono naturalmente partecipare tutti e saremo meno severi rispetto alle quest del filone principale. Questo non significa che allora potete mettervi a fare quello che volete, saltare turni senza motivazioni ecc.. state attenti ai vostri comportamenti durante le quest, perché le vite dei vostri personaggi dipendono da quello.

7. Ricordatevi che noi master durante le quest postiamo e rispondiamo in base ai vostri post. Non abbiamo già scritto tutto e facciamo in modo che vada così costringendo anche voi nelle scelte, quindi siete totalmente liberi di agire. Nostro sarà il compito di adeguarci a quanto avete scritto rispondendo con quanto succede. (Se ad esempio all'improvviso uno vuole attaccare un membro del suo gruppo lo può fare, il master poi vedrà in base alla situazione come fare reagire eventuali png presenti o altro).

8. Ogni scelta durante quest ha conseguenze!! Valutate bene quindi cosa fare prima di agire.

9. Un consiglio è davvero quello di evitare di saltare post. Preferiamo utenti che sbagliano, ma che si impegnano, rispetto a utenti che saltano post e premiamo di conseguenza i primi rispetto ai secondi.

10. I soldi a fine quest dipenderanno quindi dal fatto se sarete arrivati vivi a fine missione o meno, ma sopratutto come ci sarete arrivati e come vi sarete comportati per tutta la durata delle quest.

11. Se durante una quest vengono decisioni sbagliate da alcuni giocatori oppure muore qualcuno, la difficoltà potrebbe aumentare. In tal caso ad esempio una quest "media" potrebbe trasformarsi in una quest "avanzata". Maggiore sarà la ricompensa, ma maggiore anche la difficoltà.


Novità del GdR:

1. E' stato introdotto un sistema monetario. Per conoscerlo al meglio leggete bene il topic: Sistema Monetario.

2. E' possibile con le monete acquistare dei mercenari e gestirli come un vero e proprio esercito personale. Per conoscere meglio questa possibilità leggete bene il topic: Regolamento Mercenari.

3. E' possibile staccarsi dalla Gilda di Aven e costruirsi un proprio accampamento. Per maggiori informazioni leggete bene il topic: Regolamento Accampamento.

4. E' possibile guadagnare monete d'oro tramite le ruolate (che sono sono allenamenti/addestramenti). Per maggiori informazioni leggete bene il topic: Regolamento Ruolate.

5. All'interno della sezione "Mercato" (che potrete vedere solamente quando la vostra scheda sarà accettata) leggete bene il topic: Regolamento Mercato.

6. Sarà possibile ottenere dei famigli oppure acquistarne al mercato. Per maggiori informazioni leggete bene i topic: Elenco famigli - Regolamento Famiglio.

7. Sarà possibile potenziare il proprio accampamento personale. Per maggiori informazioni leggete bene il topic: Potenziamenti Accampamento.

8. In base a particolari azioni svolte nel GdR sarà possibile accrescere i propri punti "Famia" e "Infamia" che porteranno a diversi bonus. Per maggiori informazioni leggete bene il topic: Fama e Infamia.

9. E' stato realizzato un elenco molto dettagliato su tutte le razze, abilità e malattie del GdR! Per maggiori informazioni leggete bene il topic: Tutte le informazioni sulle razze!.

10. Sono state introdotte le fazioni presenti ad Aven (le potete trovare nella sezione "Fazioni" all'interno della sezione "Zone"). Potrete anche creare voi delle nuove fazioni da soli oppure collaborando insieme a qualche altro utente. Per maggiori informazioni leggete bene il topic: Regolamento Fazioni.

11. E' stata introdotta la vera gerarchia di Aven (la potete trovare nella sezione "Schede PNG"). Per maggiori informazioni leggete bene il topic: La gerarchia di Aven

12. Sono state introdotte le divinità presenti ad Aven (le potete trovare nella sezione "Schede PNG"). Per maggiori informazioni leggete bene il topic: Elenco divinità GdR

13. Sono state introdotte le cacce ai draghi/mostri di Monster Hunter. Per maggiori informazioni leggete bene il topic: Regolamento Cacce draghi e mostri di Monster hunter

14. E' stato introdotto l'elenco di tutti i draghi di Monster Hunter cacciabili con le informazioni disponibili su di loro. Per maggiori informazioni leggete bene il topic: Elenco Mostri Monster Hunter all'interno del GdR

15. Sono state introdotte le specializzazioni per i vostri mercenari, utilizzando i materiali ricavati dai mostri di Monster Hunter durante le cacce! Per maggiori informazioni leggete bene il topic: Classi di specializzazione dei Mercenari

16. Ogni membri facente parte di una fazione o di un gruppo avrà diritto ad un mercenario unito, dedicato a quella fazione e con abilità particolari! Per maggiori informazioni leggete bene il topic: Mercenari Fazioni


Queste sono le regole che dovete seguire (ci potrebbero essere ripetizioni, ma è meglio dire una cosa due volte che non dirla).
Creando la vostra scheda GdR e iniziando a giocare dichiarate di aver letto questo Regolamento GdR e quindi di conoscere le sue varie regole.
Se dovesse avere problemi o dubbi aprite tutti i topic che volete all'interno della sezione: Domande & Dubbi.


Membri dello Staff del GdR:

* Zaxo = Capo Master
* Whitewind= Dungeon Master
* davemitria = Dungeon Master



Auguriamo un Buon GdR a tutti ^^





Licenza Creative Commons
Regolamento GdR diZaxo è distribuito con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale.
Based on a work at https://monsterhuntertrilogy.forumfree.it/?t=38561112.

Edited by davemitria - 30/6/2016, 17:01
 
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Zaxo
view post Posted on 27/10/2015, 09:42




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1 replies since 16/4/2009, 15:54   3253 views
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